Pengantar
Berbicara tentang rekayasa perangkat lunak, bukanlah berbicara tentang pemograman untuk membangun sebuah perangkat lunak. Apa yang dibahas didalam rekayasa perangkat lunak adalah kegiatan – kegiatan yang dilakukan untuk membangun perangkat lunak dan kegiatan yang menaungi sehingga perangkat lunak yang dihasilkan sesuai dengan standar mutu yang ditentukan.
Latar belakang Disiplin Rekayasa Perangkat Lunak
Faktor – faktor yang melatarbelakangi munculnya RPL :
- Ketidakmampuan organisasi memprediksi waktu, usaha dan biaya untuk membangun perangkat lunak
- Perubahan nisbah / rasio biaya perangkat keras terhadap harga perangkat lunak
- Kemajuan pesat perangkat keras
- Kemajuan dalam teknik – teknik pembuatan perangkat lunak
- Tuntutan yang leibh tingi terhadap jumlah perangkat lunak
- Tuntutan yang lebih tinggi terhadap mutu perangkat lunak
- Meningkatnya peran pemeliharaan
Perangkat Lunak ( Software ) adalah
Pendefisian software sedikit lebih sulit bila dibanding dengan perangkat keras, tidak nampak ciri fisik yang dapat dipergunakan untuk mengenali perangkat lunak , tetapi nampak akibat yang ditimbulkan pada antar muka (interface) dan keluaran perangkat (output). Pendefinisian perangkat keras tergantung pada waktu, dalam hal apa dan siapa yang mendiifinisikan perangkat lunak tersebut. Hadirnya perangkat lunak seiring dengan perkembangan komputer yang secara fisik memang ada dan dari sini kemudian rekayasa perangkat lunak mulai dikenal sebagai disiplin ilmu baru. Ilmu ini merupakan bagian ilmu computer.
Jenis Perangkat Lunak
Pengelompokan jenis perangkat lunak dapat dilakukan dengan mengelompokkan cara pembuatannya, pembuatan perangkat keras dapat dikelompokkan menjadi 2 yaitu :
1. Perangkat Lunak Generik ( Generic Software )
Merupakan perangkat lunak yang berdiri sendiri ( stand alone ) dengan menggunakan standar tertentu yang diproduksi oleh organisasi pengembang perangkat lunak ( vendor ) dan biasa dijual secara bebas dan siapapun dapat membeli. Contoh perangkat lunak generik antara Office Aplication , Database Engine , Graphic Package , dan lain sebagainya.
2. Perangkat Lunak Pesanan ( Order Software )
Merupakan perangkat lunak yang dipesan oleh pelanggan tertentu kepada pengembang perangkat lunak ( vendor ) untuk memnuhi kebutuhan fungsi tertentu yang dikehendaki pemesan. Perangkat lunka yang dipesan secara khusus ini biasanya ditujukan untuk mendukung proses bisnis, mengatur perangkat elektromekanik pada manufacture, system control suatu aktifitas khusus ( misal pelabuhan udara, pengaturan lalu lintas ).
Sedangkan bila dikelompokkan berdasar penggunaannya dikelompokkkan dalam 8 kategori, yaitu
1. System Software
Perangkat lunak yang bertanggungjawab untuk mengendalikan, mengintegrasikan, dan mengelola komponen perangkat keras atau perangkat lunak lainnya tanpa melihat jenjang dari perangkat lunak tersebut.
2. Real – time software
Perangkat lunak yang digunakan untuk memonitor, menganalisa, dan mengendalikan tiap peristiwa yang terjadi secara langsung.
3. Bisuness Software
Perangkat keras yang dipergunakan untuk mengelola kerumitan proses bisnis dalam organisasi.
4. Engineering and Scientific software
Perangkat keras yang disusun secara khusus mengikut sertakan berbagai rumus – rumus pada ilmu pengetahuan tertentu.
5. Embedded software
Perangkat lunak yang dirancang khusus untuk piranti modern cerdas, dimana fungsi dari perangkat lunak ini sebagai pengendali terhadap peralatan tersebut.
6. Personal Software
Perangkat lunak yang dibuat untuk membantu menyelesaikan / memenuhi pekerjaan manusia secara individual sebagai contoh memainkan music dan video, pekerjaan perkantoran, dan lain sebagainya.
7. Web base software
Perangkat lunak yang dipergunakan untuk menjalankan berbagai perintah pada jejaring internet, berbagai format data dapat dikelola dengan menggunakan format HTML, PHP, ASP, ASPX.
8. Artificial intelligence software
Perangkat lunak ini dibuat untuk menyelesaikan pekerjaan rumit dan non numerical algorthm, menggunakan metoda neumal network.
Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak berasal dari 2 kata yaitu Software ( Perangkat Lunak ) dan Engineering ( Rekayasa ).
Perangkat Lunak ( Software ) adalah source code pada suatu program atau sistem. Perangkat lunak tidak hanya dokumentasi terhadap source code tapi juga dokumentasi terhadap sesuatu yang dibutuhkan selama pengembangan, instalasi, penggunaan dan pemeliharaan sebuah sistem.
Eengineering atau Rekayasa adalah aplikasi terhadap pendekatan sistematis yang berdasar atas ilmu pengetahuan dan matematis serta aplikasi tentang produksi terhadap struktur, mesin, produk, proses atau sistem.
Rekayasa Perangkat Lunak adalah suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek. Rekayasa Perangkat Lunak ( RPL ) juga merupakan pendekatan sistematis dan matematis untuk membangun, memelihara dan mengenyahkan perangkat lunak. Dari cara pandang lain, RPL adalah pendekatan sistematis untuk merekayasa perangkat lunak yang handal / bermutu, tepat waktu dan dengan biaya yang optimal.
Karakteristik Perangkat Lunak
Dalam Buku Software Engineering Ian Sommerville, Perangkat Lunak mempunyai Karakteristik sebagai berikut :
1. Maintanability ( Dapat Dirawat ), Perangkat Lunak harus dapat memenuhi perubahan kebutuhan.
2. Dependability, Perangkat Lunak harus dapat dipercaya.
3. Efisiensi, Perangkat Lunak harus efisien dalam penggunaan resource.
4. Usability, Perangkat Lunak harus dapat digunakan sesuai dengan yang direncanakan.
Mutu Perangkat Lunak
Terdapat 3 pihak ( minimal ) yang mempengahuri mutu perangkat lunak yaitu :
1. Sponsor
Seseorang atau organisasi yang membiayai / membayar selama pengembangan atau perantaraan sistem software dan biasanya mempunyai respon terhadap pengembangan sistem softare itu sendiri dengan melibatkan perhitungan biaya yang optimal.
2. User
Setiap orang yang secara langsung berinteraksi terhadap eksekusi software, yang secara langsung memberi input ke komputer dan menggunakan / menikmati output dari komputer.
3. Developer
Seseorang atau organisasi yang memberikan modifikasi dan memelihara terhadap error serta mengembangkan sistem software tersebut.
Mitos Perangkat Lunak
- Mitor Manajemen Manager yang bertanggung jawab terhadap masalah perangkat lunak, seperti juga manager ada kebanyakan disiplin, sering mengalami tekanan karena masalah pengaturan keuangan, menjaga jadwal agar tidak kacau, dan peningkatan kualitas.
- Mitos Pelanggan pelanggan mempercayai mitos tentang perangkat lunak karena manajer dan para pelansana yang bertanggung jawab atas masalah perangkat lunak hanya bekerja sedikit saja untuk memperbaiki kesalahan informasi. Mitos ini membawa kearah pengharapan yang salah oleh pelanggan dan ketidak puasan pengembang.
- Mitos para Praktisi Pemrograman dilihat sebagai sebuah karya seni.
Krisis Perangkat Lunak
- Masalah nyata yang sudah mengganggu perkembangan perangkat lunak
- Serangkaian masalah yang terjadi dalam perkembangan perangkat komputer
- Masalah yang ada tidak hanya terbatas pada perangkat lunak yang tidak berfungsi dengan baik tapi juga pada penderitaan yang melingkupi masalah – masalah yang berhubungan dengan bagaimana mengembang perangkat lunak, bagaimana memlihara volume perangkat lunak yang sedang tumbuh dan bagaimana mengejar kebutuhan perangkat lunak lebih banyak lagi.
- Penyebab krisis atau penderitaan perangkat lunak dapat ditelusuri dengan sebuah mitologi yang muncul selama masa sejarah awal perkembangan perangkat lunak.
- Mitos perangkat lunak ini berbicara atas salah informasi dan keraguan. Masa sekarang kebanyakan kaum profesional memiliki banyak pengetahuan mengetahui berbagai mitos di bidang ilmu yang digelutinya ( sikap yang salah yang menyebabkan masalah yang serius bagi manager serta masyarakat teknis ). Hal ini terlihat berbagai sisi pandang dari pihak Manajer / Sponsor, pelanggan atau Pengembang / Praktis
Tidak ada komentar:
Posting Komentar